假面骑士之命运免费 假面骑士之吾为不死鸟

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刚刚过去的2月可以说是神仙打架,月初的《消逝的光芒2》,月中的《地平线:西之绝境》以及月末的《艾尔登法环》,几乎都是万众期待的产品,它们背后不是有前作的光环,就是有宫崎英高、乔治马丁这样的大咖,当然这些游戏本身的素质也都很不错。

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但就是在这样的激烈竞争中,还是跑出了《师父(SIFU)》这一匹黑马。这款由独立开发工作室Sloclap研发的ACT游戏,在2月8日正式发售后的两天内,销量就突破了50万套,近日Sloclap再次宣布,在游戏发售后三周的时间内,《师父》的销量就已经成功突破了100万套。

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作为一款独立游戏,在去年2月索尼举办的 State of Play活动中初次露面时,就曾引发过不少讨论,一方面自然是因为中国功夫的元素,另一方面还有主创们法国人的身份。

很多欧美厂商不会做单纯的格斗、甚至动作游戏已经不是秘密了,目前这一大类的重心依然在亚洲,更何况《师父》除了“中国功夫”,还包含了大量文化元素。

早在游戏发售前不久,就有外媒发文质疑Sloclap,认为这样一个“由白人组成,不够多样化”的团队无法做好这样一款带有中国元素的游戏,虽然据悉作出该评价的记者自己也不是中国人。好在,这一切的质疑和传言都在游戏发售后不攻自破。

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在庆祝游戏销量破百万的新闻稿中,Sloclap的执行制片人Pierre Tarno不仅对玩家的热烈反馈作出了感谢和回应,还特别强调了中国玩家社区的意义。

Pierre Tarno表示,该游戏在国内的销量仅次于北美地区,“工作室对这款游戏在中国的令人难以置信地反响也感到谦卑。团队内部衡量这样一款“中国功夫”游戏成功的标准就是游戏在当地的受欢迎程度。”

以下是官方发布的媒体荣誉宣传片:

功夫不负有心人

有关该游戏的幕后故事,相信在游戏发售后的各种报道中,大家都看得差不多了。《师父》的创意总监Jordan Layani曾拜师佛山白眉拳法国分会传人Benjamin Colussi门下,而Benjamin Colussi同时也是游戏的动作指导。Benjamin Colussi曾师从佛山白眉拳师刘伟新,曾被新华社报道,并被刘伟新收为传人。

补充知识,刘伟新是佛山白眉拳的第二代传人,其父刘少良是佛山白眉拳的开山鼻祖之一。游戏中“功夫”的硬核程度不言自明。

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游戏的难度也成了很多人有意见的点,在官方推文下,一众玩家因为是否应该为游戏增加难度选项吵翻了天,不过虽然双方意见相左,但核心目标都是“为了更好地体验到游戏的内涵”,有网友表示只有在磨炼中通关才能体会到游戏的乐趣和精髓,但也有网友反驳道,“我都过不了第二关,谈什么精髓”。

根据官方的数据,只有45%的玩家通过了游戏的第二关“酒吧”,只有15万名(15%)玩家通关了一次游戏。

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不过对于沙雕网友而言,吵架哪有做梗图有意思。其中第二关“酒吧”作为新人劝退关,诞生了无数经典的图片。

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(遇见Boss时)这个小小的动作将耗费我们51年的生命

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当你终于打完了酒吧进入博物馆,却发现自己是博物馆里最老的物件

除了吐槽,作为一款PC游戏,各种奇怪的Mod自然少不了,从超级赛亚人到假面骑士,再到《Among Us》里的“鸡腿”,应用尽有,其中笔者认为相对最不违和的当数角色同样带有大量动作元素的“蝙蝠侠”,甚至有网友用蝙蝠侠Mod在游戏内拍了个小短片。

玩家的狂欢其实足见《师父》和中国功夫的吸引力。当然在游戏发售后,官方宣布销量突破50万套时,当时“中国还是销量最高的地区”,但到了如今100万套的时间节点,北美则后来居上,成为了第一,这一变化其实也是有力的佐证。

玩家口碑的酝酿可能也让很多媒体猝不及防,除了上文提到的记者,就比如Metacritic,该游戏在Metacritic上的评分“仅”有80分也让部分玩家不满,作为玩家间的优良传统,Metacritic也难逃“野鸡”平台的命运。

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真正的原谅,而非圣母

不过《师父》这个游戏并不是只有拳拳到肉,爽快的高难度战斗,游戏还加入了一个“越老越妖”的机制,在游戏中玩家的死亡并不代表着结束或失败,而“只是”年长了一岁,随着年龄的增加,玩家的攻击就会越高,但同时生命值也会降低。

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默认状态下,初入关卡的主角年龄是20岁,在关卡中,首次被击败的主角会老 1 岁,第二次老 2 岁,以此类推,当主角年龄超过70岁后,如果再死亡才意味着闯关失败。并且游戏还有继承机制,主角在每一关结束时的年龄,都会继承到下一关,也就是说玩家需要“一命”通关整个游戏。

虽然从游戏体验的角度来看,这只是一个特殊的机制,集奖励与惩罚于一身,但是这种年龄机制与复仇的主题、与中国功夫、与高难度的通关相结合,却也产生了特殊的化学反应。

这里就要说到游戏的故事和不同的结局,对于还没上手或通关该游戏的玩家,警告前有剧透。

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游戏表面上的主线很简单,主角儿时亲身经历了师门被屠、甚至自己也在鬼门关走了一遭,但因为神秘的力量,活了下来,于是潜心练武,准备复仇。

游戏的结局一共有三种,第一种自然就是普通的复仇线,玩家击杀了各个Boss后,完成了自己复仇的宿命;第二种就是“武德”结局,玩家在二周目再次面对敌人时可以选择是否进行最终的处决,结束“冤冤相报何时了”的循环,找到“武德”和内心的平静;第三种则是建立在第二种之上,主角会有自己的传人,将武术一代一代地传承下去。

年龄的机制巧妙之处就在于,在游戏的过程中,利用玩家肉眼可见的自己为了复仇付出的代价,反复拷问玩家同样一个问题,也是很多经典武术片的主题之一,“学习武术是为了什么”。

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在一次次失败后重来,在一点点了解主角、Boss身上的故事之后,玩家不仅仅是操作上会与角色产生默契,在心境上,玩家也能得到磨炼,更好地代入主角的身份。等到最终决战时,大部分人往往都已经是垂暮之年,而此时,在面对宽恕还是复仇的选项时,年龄就不只是游戏的机制和一串数字,而是自己在游戏中付出过的代价。

玩家当然可以选择一条路走到黑,但在复仇之后,游戏就结束了,游戏中角色的生活依然一地鸡毛,被他复仇的人未来可能还会找上门来,生活必不可能安宁,玩家(至少是我自己)在多巴胺的刺激散去后,也并没有太多的释然。

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《师父》中的“武德”结局是在经历过苦难,同时见证了众生皆苦的事实后,一种找到了自己的目标、为了更好地生活的举动,同时也符合中国传统价值中“恕”的概念,即推己及人,放过自己,也放过他人。

而绝非很多欧美游戏中为了原谅而原谅,强行大团圆和“人心闪光点”,没有选择的绑架式道德。

这种中式的价值观不仅在国内社交平台上大受赞誉,也的确通过游戏传达到了海外玩家的社群中,推特网友“Bully Should be a career choice(欺负人应该是一个职业选择)”就发文表示,“《师父》这个游戏不仅仅是表面上的困难的战斗,他成功地向一群可能都没有听过‘武德’这个词的受众,诠释了这一概念”。

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结语:

当然可能是我见识短浅,但和很多人一样,在面对这样一款产品的时候,笔者个人还是会感叹,为什么这样一款将中国武术的皮和魂某种意义上都抓住了的游戏现在才出现。不过在感叹之余,笔者也庆幸,能够在电子ED之前,玩到这样的作品。

当然GameLook也承认《师父》也并不是十全十美,就比如故事不够新颖、作为一个国外团队的产品,其中不少地方对于中国文化元素的使用还有进步的空间等,但笔者并不觉得这些缺点让游戏的品质有太多的折损。

可能听起来有点双标,但借用网友评论这个游戏的一句话“这个游戏告诉了我们中国功夫不仅仅只在于怎样才能打得更狠”,笔者认为,一款游戏能够做到这一点,就已经很不错了。